понедельник, 23 апреля 2012 г.




Этот урок охватывает процесс создания UVW развертки на модель с сложной поверхностью. Он покажет вам, как можно добиться качественного результата, прибегая к простым, но в то же время дающим полный контроль манипуляциям.

Если вы хотите работать с моделью, описанной в данном уроке, то скачайте архив со сценой.

В папке с загрузками вы найдете папку с именем "Max scene". Внутри находятся два файла - начальная и конечная стадия этого урока. Вы можете читать урок используя как готовую сцену, так и использовать свою.

Давайте начнем. Откройте файл "unwrap_Start.max". После его открытия вы увидите объект, на котором нет ни текстур, не материалов. Этот объект не супер сложный, но имеет достаточно "выпендрежную" форму, чтобы показать вам различные методы, и способы их применения.


Шаг 1


Мы начнем с создания проверочной текстуры. Она поможет нам наглядно увидеть, как происходит растяжение текстуры в различных частях нашей модели. Откройте окно редактора материалов (меню Render > Material Editor, или просто М на клавиатуре). Выберите любой слот в редакторе материалов (1), в котором вы хотите настроить проверочную текстуру. Далее в поле Blinn Basic Parameters вы можете увидеть параметры, такие как  Ambient, Diffuse, и Specular.
Начнем создания с настройки параметра Diffuse. Для этого нажмите на кнопку рядом с параметром (2).


Шаг 2

Перед вами появиться окно с выбором карт. Найдите в списке карту Checker, и дважды кликните по ней.


Шаг 3

Теперь, когда карта загружена в ваш материал, вы можете настроить масштаб плиток, чтобы лучше видеть где и как будет происходить растяжение текстуры. В разделе Coordinates находятся параметры Tiling. Измените значения так, чтобы клетки были не слишком крупными, но и не слишком мелкими ( все зависит от вашей модели). Для нашей модели вполне хватит 20.


Шаг 4


Примените созданный материал к вашей модели ( простым перетаскиванием из редактора на модель)


Шаг 5


Даже после того, как мы применили материал к объекту, он остался серым. Для того, чтобы исправить это недоразумение нужно нажать на кнопку Show Standard Map in Viewport (см. рисунок ниже), после чего карта будет отображаться на нашей модели.


Шаг 6


Теперь мы видим, что в некоторых местах текстура растянулась не так, как это нужно. Сейчас мы это исправим.


Шаг 7


В первую очередь мы должны добавить к модели модификатор, позволяющий контролировать наложение текстуры. Для этого перейдите в стек модификаторов, и выберите в нем Unwrap UVW.



Шаг 8


После добавления модификатора, мы можем редактировать UVs (координаты текстуры) нашей модели. В разделе Parameters модификатора есть большая кнопка Edit (см. рисунок ниже). Нажмите на нее, и перед вами появится окно  Edit UVW.


Шаг 9 


Это окно содержит всю UV информацию вашей модели. На данной стадии трудно понять, где какая часть модели находится (см. рисунок ниже). Попытка наложения текстуры при данных параметрах приведет к , мягко говоря, разочарованию. Нам нужно сделать расположение деталей более удобное, чтобы привести сложность текстурирования к минимуму.


Шаг 10


В 3Ds Max есть неплохой способ автоматически наложить текстуру на полигоны вашей модели, что может послужить неплохой отправной точкой редактирования UVs на сложных поверхностях модели. В модификаторе Unwrap выберите режим face (см. рисунок ниже), или нажмите клавишу 3 на клавиатуре.


Шаг 11


После этого перейдите в окно Edit UVW и выберите все содержимое с помощью клавиш Ctrl+A.


Шаг 12


Далее вверху окна перейдите в меню  Mapping > Flatten Mapping.


Шаг 13


Вы попадаете в окно Flatten Mapping. В этом окне вы найдете несколько значений. Лично я оставляю их по умолчанию, т.к. все остальное мы будем делать вручную. Не трогайте их, и нажмите ОК.


Шаг 14 


Как вы видите, наше рабочее пространство стало гораздо чище, и теперь вы можете определить конкретные области модели. Но наша UV по прежнему не идеальна, и наша задача это исправить.


Шаг 15


Прежде чем мы продолжим настраивать координаты текстуры, давайте привяжем команду Stitch Selected к какой нибудь клавише. Делается это так: в верхнем меню 3Ds MAX идем в меню  Customize User Interface.


Шаг 16


В окне  Customize User Interface во вкладе Keyboard найдите команду Stitch Selected (1). После того, как вы его найдете, перейдите в поле правее (2), и щелкнув по нему, назначьте любую удобную для вас клавишу (или сочетание), и нажмите кнопку Assign (3).


Шаг 17


Чтобы убедиться, что мы назначили горячую клавишу команде, найдите в стеке команду снова.  И, если вы все сделали верно, рядом с командой появится назначенная вами горячая клавиша.


Шаг 18


Так что же это за команда? Сейчас расскажу :) Сначала выберите режим edge модификатора  Unwrap. Теперь при выборе любого ребра в вашей UV карте, он покажет вам, какие еще ребра подключены к нему на вашей модели, окрасив их в синий цвет. Посмотрите на рисунок ниже, выделенное красное ребро соединено с верхним синим ребром нашей модели. Команда Stitch реорганизует карту UV так, чтобы было видно с каким ребром на модели состыковывается выбранное вами ребро на вашей модели.


Шаг 19

Выберите любое ребро, и найдите с каким ребром оно состыковывается на модели. Когда найдете, примените Stitch, чтобы свести их вместе. Как только вы повторите эту операцию несколько раз, вы увидите нечто похожее как на рисунке ниже. На нем выбранные ребра уже соединены, и "сшивания" не требуют.Теперь, когда вы это знаете, можем переходить на следующий этап.


Шаг 20


Продолжайте соединять ребра вышеописанным способом. 


Шаг 21


После соединения всех ребер, у вас должно получится нечто похожее на это:


Шаг 22


Глядя на нашу модель теперь, мы видим, что она выглядит намного аккуратнее чем раньше. Тем не менее есть еще места, над которыми нужно поработать.


Шаг 23

Перейдите в окно Edit UVW, и в панели инструментов найдите несколько Scale инструментов. Вот какие функции они выполняют: 1 - увеличение/уменьшение равномерно во всех направлениях, 2 - увеличение/уменьшение по горизонтали, 3 - увеличение/уменьшение по вертикали. 


Шаг 24 


Вернитесь к вашей модели, и найдите, где текстура растянулась не так как нужно, и подкорректируйте эти места инструментом scale.
Примечание: Убедитесь что выбрана вся поверхность, а не отдельные полигоны, иначе не избежать искажений.


Шаг 25


После того, как вы закончите масштабирование "проблемных" мест, квадраты на нашей тестовой текстуры станут действительно похожи на квадраты. Красивые квадраты - красивая развертка без искажений.


Шаг 26

Мы почти закончили =) Единственное, что осталось сделать - это подрихтовать остальные области, т.е сделать на них квадраты максимально ровными. И помните, чем меньше квадратики - тем выше разрешение текстуры, которую вы можете наложить на модель.



Шаг 27

Используйте изученные ранее инструменты для того, чтобы сделать квадраты на модели как можно равномернее, т.е. одинакового размера. Это будет гарантировать правильное наложение текстуры.



Шаг 28

После того, как вы сделали описанные выше действия, вы готовы к дальнейшему текстурированию вашей модели!




Оригинал  статьи находиться здесь.

3 комментария:

  1. Слишком простой пример, поэтому совсем для начинающих )

    ОтветитьУдалить
  2. Согласен, но думаю полезно)

    ОтветитьУдалить
  3. Да - поверхность реально дико сложная:)

    ОтветитьУдалить